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ともゆきさんのBBCF アラクネ一発烙印 ★端近く調べる 5D 3C B否定は3Cにディレイかける メモ JB5B5D3C否定JAJBJCJD鳥JCJD鳥車輪 5Cと2B 5BからはJA JA JB JC JD JA JA JB JC JD 6D J3D 鳥〜 アラクネ 通常時(非烙印)コンボ BBCF 【注意事項】 【JB,5A,2A,6A始動】★5A 2A 2C 6D( 最速前J3D青ビ 着地 前nj最速JA JB3 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆) ★★★入れ換え)JB5 5A 5A 6B 前hjcJ6D 前jc低空ダディレイJB2 J4C JD 着地 位置入れ替え前jJA JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 ★★JB 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 ★端)JB 5A>6B>空ダJC>J2D>6D>JB5>JC>J2D>鳥>JB2JCJ2D>鳥車輪〆 端)JB4 2C5 dl6D12 6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【対空 or 3C始動】5C 最速前jc おくらせJB5 JC JD B否定 Bパミュ hjJB5 JC JD 低めA鳥 JB3~5 JC J2D 鳥 車輪(3813) 端背負5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC JD 位置入れ替え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC4 JD 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JA A鳥 前jc JA JA JA JC Aダイブ ダイキャン前歩き 6D12 低めJ3Dヒット 最速6D J3D jc A鳥 6CD虫 鈍足霧 6A〆 3C B否定 8いれっぱ 空ダJB1 JC JD 位置入れ換え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 3C ちょい溜めCT 4B 6A 5C 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端or端背)5C 前通常jc ディレイJA JB5 J2D(JD) 6D12 hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【投げ始動】空投げ JD 6D12 J3D 着地前hJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端背負空投げ JD 前歩き位置入れ換え6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【DD始動】★ビーム 6D12 早めJ3D jc JC JD A鳥車輪〆 ★端背負安定)ビーム6入れ位置入れ換え 5D 1D 6B JD jc JC J2D 鳥車輪〆 ★端背負バー対)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 端背負アズ)ビーム6入れ位置入れ換え 後ろ歩き 6D12 垂直jcJD 6D12 JC J2D 鳥車輪〆 5A6BJ6D 低空ダJAB1C fマルg fマルg 最後に6A(CD離し) 5C 鈍足霧 C虫 D虫降り D虫昇り 6A〆 【その他始動】高めJD dlJ2D 着地前hjJA JA JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ3D dlJD 着地 6D12 J3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 低めJ3D 着地通常jディレイJA JB5 JC JD 6D12 J3D 前jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ6D dlJ3D 着地前hjJA JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ地上ヒット JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ空中ヒット JB JA 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【CH始動】バー対5Dch jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6Cch 6C2 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【rc使用】鳥 鳥 車輪6~7ヒット rc JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D d・lA鳥 車輪(75回収) 端)Aダイブめくりrc 5D 6D 前hjJAJC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 未整理 中段 下段 投げ 上段 ※略称例 【名称】 → 【略称】 ■通常技、必殺技 y,トゥーダッシュ → 車輪 イコール0 → 迷彩 ゼロベクトル → 霧 PならばQ → PQ パーミュテーション,n,r → パミュ aプラスマイナスb → 鈍足霧 fインバース → ビーム fマルg → f○、fog J6ABC → 鳥 J2ABC → ダイブ Pの否定 → 否定 fイコール → モスラ ■用語 ハイジャンプキャンセル → hjc ダイキャン → dc ディレイ → dl ステキャン → sc ■システム カウンターヒット → CH フェイタルカウンター → FC ラピッドキャンセル → RC カウンターアサルト → CA アストラルヒート → AH オーバ-ドライブ → OD クラッシュトリガー → CT アクティブフロウ → AF エクシードアクセル → EA など... 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc C鳥 前jc JA~など JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JB,5A,2A,6A始動】 ★5A 2A 2C 6D( 最速前J3D青ビ 着地 前nj最速JA JB3 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆) ★★★入れ換え)JB5 5A 5A 6B 前hjcJ6D 前jc低空ダディレイJB2 J4C JD 着地 位置入れ替え前jJA JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 位置入れ換え用。今作の一発コンボその1。 コツ1)JCがすかるときは①ハイジャンプを使う②空ダ後JBにディレイをかける③JB2にする。 →ハクメン、カグラ、ナインはすかりやすい ★一番簡単。これから練習するとよい。 6A 4B 6B始動、4B 6B始動 5D J4A始動、4B J4A始動 3C CT 6B、3Cch 迷彩 6B JB空中ヒット 青ビ2A5A6B始動 低空J3D始動、 投げ低め6B始動 5Bch 4B 6B始動(3041) ★★JB 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 ※カルルは位置入れ換えする方が無難。 コンボ時間ないときでも繋がる今作の一発コンボその2。 位置をいれかえないので、こちらの方が使用頻度が多くなる。 コツ1)JB1 J4C4 JD 6Dの部分はJC後に4いれで後ろ移動してからJD コツ2)6D後の相手キャラを流れてくる音譜と仮定して、ヒラヌルに重なるタイミングでJ3D コツ3)6D頭がすかるときは、アラクネJCの位置が高い。 コツ3)6DヒラヌルがすかるときはアラクネJCの位置が近い。 →カルル、アラクネ、プラチナ、ナインはすかりやすい。 50)JB 5A 5B 2C1rc 5A 6B 6A 2B 5B 4B 6B始動 鳥鳥車輪 2A5A6B始動 ~6Bにつながればなんでも ★時間がないときの位置入れ替え→低ダJB1 J4C JD 位置入れ替え6D12 後ろJ3D jcB鳥~ 控え簡単・5A 6B 前hjcディレイJ6D 着地前jJA JA JB4 JC JD 6D12 J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 控えJB5 5A 6B 前hjcディレイJ6D jc低空ダディレイJB1 J4C J2D 着地 hjJA JA JB1 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 ★端)JB 5A>6B>空ダJC>J2D>6D>JB5>JC>J2D>鳥>JB2JCJ2D>鳥車輪〆 ヒラヌルさえあたれば、ディレイとかジャンプ調整不要 CT5A始動 CTガークラ5A始動 ~6Bにつながればなんでも 簡単)5A 6B 前hjcJD 最速6D12 前hjJA JA JB1JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 端)JB4 2C5 dl6D12 6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6A 2B 5B 2C始動も 【対空 or 3C始動】 5C 最速前jc おくらせJB5 JC JD B否定 Bパミュ hjJB5 JC JD 低めA鳥 JB3~5 JC J2D 鳥 車輪(3813) 5Bch1 5C始動(4026) 全キャラ安定&高火力 コツ1)B否定が当たればなんでもいいが、最初の最速前jc おくらせJB5hitまでは厳守したほうが全キャラ安定 コツ1)Bパミュ後は真上hjと前hjをアドリブで選択 端背負5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC JD 位置入れ替え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 タオカカのみJB5発目とJCの繋ぎ最速が必要。 通常JA JA JB5 始動 2B空中 5B1始動 地上投げ 通常JA JA JB5 始動 6A空中 2B 5B1始動 バー対)5Cch 前hjガードJAJB5JCも同じ 高めの相手には前hjcJB2~3 JA JB1 JC 5C 前通常jc ディレイJA JB5 JC4 JD 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JA A鳥 前jc JA JA JA JC Aダイブ ダイキャン前歩き 6D12 低めJ3Dヒット 最速6D J3D jc A鳥 6CD虫 鈍足霧 6A〆 JCダイブは高度ではなく相対的に相手が高い位置にいればいける。 5C高めヒット 3C B否定 8いれっぱ 空ダJB1 JC JD 位置入れ換え6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 先端だとつながらない 3C ちょい溜めCT 4B 6A 5C 6D12 J3D 着地前hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 端or端背)5C 前通常jc ディレイJA JB5 J2D(JD) 6D12 hjJA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 通常JA JA JB5始動 否定始動、3C否定始動、2B空中 5B1始動も同じ 【投げ始動】 空投げ JD 6D12 J3D 着地前hJA JB1 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 低めJD始動も同じ 端背負空投げ JD 前歩き位置入れ換え6B JD 6D12 hjA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 【DD始動】 ★ビーム 6D12 早めJ3D jc JC JD A鳥車輪〆 鈍足6A〆は無理。 キャラ限・ビーム 6D12 J3D jc JC JD前jc空ダJC JD A鳥車輪〆 ラグナ確認済み キャラ限・ビーム 6D12 J3D 6D12 J3D A鳥車輪〆 テイガー確認済み ★端背負安定)ビーム6入れ位置入れ換え 5D 1D 6B JD jc JC J2D 鳥車輪〆 鈍足6A〆は無理。 ハザマはこちらが無難。 ★端背負バー対)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 鈍足6A〆は無理。 アズラエルとテイガーは対応外。ハザマは最初の5Dを低く当てる必要がある。 コツ)ビームのラストは移動しないで当てる。 端背負アズ)ビーム6入れ位置入れ換え 後ろ歩き 6D12 垂直jcJD 6D12 JC J2D 鳥車輪〆 5A6BJ6D 低空ダJAB1C fマルg fマルg 最後に6A(CD離し) 5C 鈍足霧 C虫 D虫降り D虫昇り 6A〆 端背負いは4CD離し、端近くは6CD離し 【その他始動】 高めJD dlJ2D 着地前hjJA JA JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ3D dlJD 着地 6D12 J3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 低めJ3D 着地通常jディレイJA JB5 JC JD 6D12 J3D 前jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 高めJ6D dlJ3D 着地前hjJA JC JD dlA鳥 JC JD dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 低めJ6Dは着地前J3Dか、J6D ディレイJ3Dで同じルート。 近め低めJ6D 着地確認前hjJ6C jcJAB5CD 着地6D dlJ3Dいつもの 二段J頂点空Bパミュ地上ヒット JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 二段J頂点空Bパミュ空中ヒット JB JA 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【CH始動】 バー対5Dch jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 6Dルートの方がいい気がしてきた 6Cch 6C2 5A 6B J6D jc低ダJB1 J4C4 JD 6D12 後ろJ3D jcB鳥 車輪 6CD蟲 霧 6A〆 【rc使用】 鳥 鳥 車輪6~7ヒット rc JC JD 5B JA JB1 JC JD dlA鳥 JC J2D d・lA鳥 車輪(75回収) JD着地6D J3D 着地鳥JCD以下略 端)Aダイブめくりrc 5D 6D 前hjJAJC JD dlA鳥 JC J2D dlA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 5D 6D 6B12 JD 6D12でもよい 中央はAダイブrc6DJ3DJACD鳥JCD以下略 未整理 中段 JCfc>Bダイブ>ダイキャン前歩きで裏回って>5C>JC>Aダイブ>ダイキャン前歩き6D>JB4>JC>J2D>6D>JC>J2D>鳥車輪>鈍足 4150 6C>rc>JA * 2>(jc)>JA * 2>JB4>JC>JD>6D>(jc)>JB5以下略 2400 6Cch 6C2 5A 5B JAJAJB JC JD 6D J3D JC JD(烙印) 鳥車輪 6C rc 空ダJB J4C JD 6D ヒラヌル J3D JC JD 鳥 車輪 6A 2B 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3418 6A 2B 5B 2C 6D ヒラHit JC Bダイブ 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪 6A(そこそこ遠目でも可)>4B>否定>前ジャン>JB4>JD>6D>(jc)>J3D>(jc)>JB4>JC>J2D>鳥車て輪>鈍足 3400 J4B 5B 2C 6D頭 Apならばq ヒラヌル 否定 Aぱみゅ JC JD ディレイC鳥裏当て JC JD B鳥 車輪〆 J4B 5B 5D 3C Bpならばq 否定 Cぱみゅ 5D 1D 6D ヒラヌル(6AD虫) 鈍足霧 6B〆 J4B(3hit) 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3146 ハイジャンJCfc>Bダイブ>ダイキャン垂直ジャンプ昇りJB4>JC>JD>B否定>Bパミュ>ハイジャンJB3〜4>JC>JD>鳥>JC>JD>鳥車輪>鈍足>接地6A 4090 下段 2B5B5DJBJAJA5A6BJDJBJCJD6D 3C B否定 JB5hitJCJ2D 〜以下略だと4026。 3C B否定 hjJB5hitJCJ2D 低ダJB5hitJ4CJD 6D J3D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3936 3C B否定 溜めCT 5C 6D ヒラHit JC Bダイブ 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪 4320dm 3C否定コンはJ3DBパミュAD蟲鈍足6A〆 3C>否定>前ハイジャン>JB4〜5>JC>JD>6D>J3D>(jc)>JB5>JC>J2D>鳥車輪>鈍足 3800 2A 2C 6D JB JC JD 6D JC JD 鳥 車輪 6A〆は2800~2900 2C 6D JC Bダイブ 6D ヒラHit JC Bダイブ・2A 5B 2C 6D JB5hitJCJ2D 6D JCJ2D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 2939 2C 6D頭 JB5hitJCJ2D 低ダJB5hitJ4CJ2D 6B JD 6D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3750 6D ヒラHit JC JD 鳥 JC J2D A蟲 車輪3578 投げ 投げ>5C>6D>J3D>(着地ジャンプ)>JB4>JC>J2D>鳥>(jc)>JC>JD>鳥車輪>鈍足 3100 程度 投げ 5C6D頭 JB5hitJCJ2D 6D 6B JD 6D 鳥車輪 6CD蟲鈍足霧 6A〆 3482 投げ>パミュ>5C>6D>J3D>JB2〜3>JC>JD>鳥>JC>JD>鳥車輪>鈍足 3350テイガー限 投げ>4B>6A>5C>6D>以下同文 3150 ダメージ大差ないが、おそらく全キャラな上、JB3をJA>JCにして妥協しても3050で安定 空投げ>JD>6D>(jc)>J3D>(jc)>JB5>JC>JD>鳥車輪>鈍足 2890 上段 端)5B3 2C 6D1 JC Bダイブ 6D12 6B JD 6D12JB5JC JD A鳥車輪(3829) 端)5B3 2C 6D12 JB5JCJDB否定 JB5 JC JD A鳥 JC JD A鳥車輪(3758) 端)5Bch3>4B>6B>Aダイブ>6D>JC>ダイブ>6D>ヒラ>6B>JD>6D>ヒラ>JC>JD>鳥>車輪(3962) 名前 コメント
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アラクネ カテゴリ:魔獣・魔物 神話・伝承 ギリシャ神話 生息地 --- 姿 蜘蛛。下半身が蜘蛛となった女性とも 能力 糸を紡ぐ 説明 元人間だったが、蜘蛛にされてしまった女性。優れた機織りの技術を持っており、機織りを司るアテナに凌ぐと豪語し、無謀にもアテナに機織りの勝負を挑んだ。アテナは自信がアテナイの守護神に選ばれた物語をタペストリーにし、アラクネはゼウスと人間の女性との浮気を主題にしてタペストリーを織り上げた。アラクネの腕は優れたもので、アテナもアラクネの実力を認めたものの、タペストリーの出来に激怒し、アラクネの織り機と不敬なタペストリーを壊し、アラクネの頭を打ち据えた。アラクネは自分の愚行に恥じ入って、首をつって死んでしまった。アテナは、彼女の死を哀れんだのか、怒りで呪ったのか、アラクネをトリカブトの汁で蜘蛛に転生させた。
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アラクネ エルフの森にいる番人。 ネルファの洞窟にいるアラクネは交換してくれない。 糸? アラクネの糸? アラクネの抜け殻 糸? パンのたてがみ?(1)を糸?(1)に変えてくれる。 アラクネの糸? エントの枝?(2)を渡して叩くと出す。 アラクネの抜け殻
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2427.html
魔獣アラクネ [解説] カナド地方にのみ生息する中型の蜘蛛魔獣。 小さいものでも3mくらい、大物になると5mを超える場合もある。 習性は通常の蜘蛛とさほど変わりはなく、金属ワイヤー並の頑丈さとしなやかな伸縮性を持つ糸を体内から分泌し、罠となる巣を作る。 獲物が巣に引っ掛かるや、素早く獲物に取り付いて噛みつき、麻痺性の神経毒を打ち込んで獲物を無力化する。 その後は糸で獲物をぐるぐる巻きにして保存し、腹が減ったら体液を啜るのである。 暗がりに潜んでいる事が多く、滅多に動き回るような事は無い。 また強い光に弱く、閃光弾を使えば目を回して気絶してしまう。 アラクネの分泌する糸はその丈夫さから機兵用の弓の弦に最適で、『アラクネの糸』としてカナド商人の交易品の中でも特に高価な品物となっている。 その為、カナド地方の各部族ではアラクネは殺さず、寧ろ小型魔獣をアラクネの巣へと追い立てて、アラクネが餓死しないようにしているほどだ。 採取を行う場合、閃光弾を用いてアラクネを気絶させ、その隙に巣を根こそぎ奪い取る方法が取られている。 アラクネは死ななければすぐに巣を作り直すので、ある程度は安定して糸の採取を行う事が可能である。
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Arachneアラクネ妖虫ギリシア----------出典----------ギリシア神話 元々は、機織の得意な少女だった。 アラクネは小アジア地方の小さな町に住んでいた機織の名手だったが、ある時、「自分は女神アテナと勝負しても負けない。」と言った。これに腹を立てたアテナは、アラクネに機織の勝負を挑んだ。しかし、アラクネの織った布は、アテナに勝るとも劣らぬものであったため、アテナは、さらに腹を立て、「そんなに得意なら、一生、機織をしていろ。」と、アラクネを蜘蛛に変えてしまった。 こうしてアラクネは、永遠に蜘蛛の巣を織り続ける蜘蛛となってしまった。
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空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/134.html
ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地 ★★★超重要 J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要 その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
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最重要事項 JD2Dダイブなどの霧以外での烙印に繋がる行動をガードすることを意識からはずさないこと。 非烙印時は霧を簡単に吐かせないように粘着する。 霧を出されたり烙印されてしまったら無謀な攻めは行わない。待つことを覚え、基本タイムアップするつもりで戦う。 相手のゲージがどの程度溜まっているかを常に意識する。 こちらのゲージは絶対無駄遣いしないように。 立ち回り ● 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 <相手のゲージが50%溜まるまで> 霧を吐かれない様に相手がジャンプしたらこちらもジャンプして追いかける。狙うのは決まればダウンを奪える空投げ。ノエルに慣れていないなら空投げが決まりやすい。これが決まるか決まらないかでノエルの対策ができているかいないかを判断してもいい。 空投げが決まらなくなってきたらJAをメインに立ち回る。(空投げも入れられるときは入れる)相手のJAや鳥に勝ちやすい。相手のゲージがたまるまでは振り回しても構わない。 鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していく。 こちらは追いかけるために地上の時にダッシュジャンプしがち、この時にJDや2Dに絶対にひっかからないように。 急降下のJBやダイブなどもこの時に引っかかりやすい。JBはくらってもダイブは喰らわないこと。 アラクネは屈指の対空持ち。簡単にジャンプや低ダから攻め込まない。ただし、JDで地上対空つぶしをしてもいい。 <相手のゲージが50%溜まった後> 地上では2C、空中では鳥にも注意が必要になってくる。当たるとどちらもダメージ+烙印。 こちらもゲージがたまってくる。狙うのは主にバレットレイン。霧の着地硬直・2D・6D・エリアル〆等に使う。絶対に考えなしのぶっぱはしてはいけない。 ● 霧を出された時の立ち回り。 (1)上空に停滞するタイプ 6Dを出されるまでにダッシュで接近。この時に出していたらそのまま攻撃。 相手が出していなかった場合は主に2Dを使って攻め込む。 (2)こちらを追跡してくるタイプ これも6Dを出されると行動が制限される。ただし6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 まず待つ。それ以外には空ダやダッシュジャンプや空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばしたりして反対側に逃げ、霧がアラクネの後ろにある間に攻撃。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。ワープやCPQに気をつけながら徹底的に待つ。狙うのはアラクネがジャンプした時。この時に霧が追いついてこれないので攻撃するチャンスになる。 攻勢時の注意点 捕まえたら5A固め。2B暴れに対してこちらは2C2Dを振っていく。崩しは2Dとマズルで崩すのがベター。 相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 防勢時の注意点 烙印をされたらC蟲をガードしてから動き、ゲージを消費させることを狙う。 近づけたら狙うのは必ず投げ。 その他・ネタ バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。 更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。 立ち回り(補足) 開幕直後バックジャンプからゼロベクトル(以下 霧)をする相手には、開幕ダッシュHJAでわからせる。HJから更に二段Jして空投げに持っていくのも一つの手 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 アラクネは霧を吐きたいのとジャンプの滞空時間が長めのこともあり、空中戦が自然多くなる。空中の主な行動は霧・JB・J2AorBorC(以下 ダイブ)・J6AorBorC(以下 鳥)・JA・空投げ・JD・ワープなど。以下各々について説明していく <JB・ダイブ> アラクネの空ダは出掛かりはバリアやレバーを後ろに入れながら攻撃をすることで動作をキャンセルできる。この時急降下する形になる。このためジャンプしてすぐにこの操作を行うと非常に小さいジャンプで攻撃できる。アラクネのメインの行動の一つ。ダイブ(J2AorBorC)はAが手前、Bが垂直、Cが後ろに向かって落ちてくる。 アラクネJBにはタイミングが難しいもののひきつければ対空6Aで対空できる。ダイブもひきつけて6Aと6Cで落ちる。問題なのは、急降下したJBとダイブがこちらに当たるタイミングが違うこと。基本的にJBに対空するには反応が求められるため難易度が高く、先読みになりがち。しかしJBを落とせるタイミングで6Aを出すと、もしもJBでなくAダイブが来ると対空技つぶしになってしまう。反応して出さないのはかなり難しい。このため地上対空だけでなく空対空JAの選択肢なども混ぜていく。この際、前後ろ垂直のジャンプを混ぜて的を絞らせないように。AとBのダイブを混ぜられると上から落とされることもあるので注意。リスクリターンがはっきり言って相手のほうが上になるのだが、全く何もしないと相手の思うツボなのでどこかで落とすことを心がけたい。 対空技つぶしとしてはアラクネのJDが使われることもある。こちらは読みさえすれば隙だらけなので反撃していきたい <JA・鳥・空投げ> ノエルのJAは空対空として非常に優秀なためアラクネのJAに勝ちやすい。また、アラクネのJ6AorBorCの通称「鳥」も置きJAで勝つこともできる。しかし技と技の合間に攻撃を差し込まれることがあるので過信は禁物。JAからはJDまで繋ぎ、鳥はゲージさえあれば鳥 鳥 車輪(yトゥーダッシュ)(RC) JC JD ~まで繋げば高火力コン+烙印状態になることを忘れずに。また、こちらの空投げはばれると置きJAで簡単に落とされる。空投げがばれてきたら、JAで攻撃する選択肢を入れていくこと。 空投げは技と技の間に差し込まれることを怖れて相手の行動を見てから対処しようとしていると空投げを喰らってしまうことが多いので注意。技術かゲージがあればどの位置からでも高火力コンに行けるので、空投げを狙っている人には注意。ちなみにノエルの2Dを空投げで返してくることが良くあるので、アラクネ戦で2Dを出す際は必ず投げ抜けを入力しておくこと。 鳥はこちらの行動を読んで刺す行動が多い。そのため、鳥がすかることは状況として多い。鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していくことが空中戦の一つのキモとなる。難しいが反応が早ければ鳥がすかったのを見てからJAで確反を取れる。取れなくてガードされてもそのまま地上に引き摺り下ろす。また、鳥を空中直ガしてJAは確反。しかし間合いが離れがちで安定はしない。覚えてはおくこと。後、鳥はなぜか空中投げしにくいので注意。 <JD> 空中下段。画面3/4先・画面1/2先・一キャラ分先・一キャラ分後ろ・の4タイプの位置に攻撃できる。一度動作を行うと着地まで行動不能なのを覚えておく。相手が高めに出すならば反応して低ダから隙に攻撃することもできる。また、こちらの居る位置にめがけて攻撃する人なら、ダッシュで攻撃を避けながら隙に攻撃可能。ただしそれを見越してこちらの位置より手前で出してひっかけられることもあるので注意が必要。 意外と上に判定が大きい。見てからジャンプで避ける際は完全に避けるまでガードしておくこと。 発生保障付き。アラクネに攻撃を当てたからといって安心できない。 <ワープ> 空中の画面端から端まで移動できる技。画面端に追い詰められて苦しい状況や纏う霧を出した場合に使われることが多い。ワープを読んだ場合、わざと距離を取りワープの予想地点にJ攻撃を当てにいくようにする。また、ワープの動作途中にもまだ喰らい判定が残っているので、ワープされるのがわかってもJ攻撃を当てに行くこともできる。しかしこれは理想論で、全体的な隙も小さく、特性上ダッシュで追いかけられなく、リーチも無いノエルはこの技に反撃することは非常に難しい。そこで反撃するのでなく、その後の行動に対応する。この技は空中行動を使い切ってしまうため、二段jや空ダはできない。そのため、ワープ後の行動はそのまま落ちるかダイブで軌道を変えるかが多い。そのまま落ちる人に対しては、JAと空投げを狙う。ダイブは画面端に追い詰めてる以上、Aダイブ(こちらに向かってくる)のみが動きを変えられる。これを読んで6Aか6Cで落とす。 ワープを行うとネガペナになりやすくなる。アラクネは基本逃げがちになる上、ネガペナ耐性も実は普通以下。完全に読み負けて端から逃がした形になっても、ネガペナのリスクを負わせていることを忘れずに。 <霧> ゼロベクトル自体のモーションは決して大きくは無い。ある程度読まない限り硬直中にJ攻撃を当てることは難しい。モーションが終わると空中ガードが可能になるが、着地の際に硬直ができることを覚えておく。ただし地上に降りるまでにダイブや鳥などで軌道を変えられることがほとんど。特にダイブは落とせなければ硬直を無くすことができるのとほぼ同じ。この着地硬直を刺せる現実的な技はバレットレイン。霧を出したのを見て、ハイジャンプや二段ジャンプなどを使い、着地にバレットレインが当たる位置までジャンプしてタイミングよく出す。持続が長く、弾速も速いため鳥やダイブに派生された場合にも当たりやすい。ただし、距離が離れすぎているとこれを行うのは難しくなる。 相手次第だが、霧を低空で出して鳥やダイブに派生することができない場合は地上から近づいて着地硬直をさせる。ただしアラクネが着地した瞬間は非常に喰らい判定が小さくなっているので打点の高い技は当たらない。5Aなどもすかるので注意。 先読みになるが、アラクネが霧を吐く瞬間にフェンリルを出せれば硬直中に刺すことができる。ダメージが小さいのはご愛嬌。 以下、霧を出された時の立ち回り 霧は持続がほぼ20カウントちょうど。ほぼ手出しできない霧もあるため、出した時のタイムカウントをよく見ておく。 投げを決めれば投げ抜けされても霧が消える。 (1)上空に停滞するタイプ 地上にいる時の高度まで霧が降りてきてしまうとジャンプすると霧に当たってしまう。しかし霧を出した時に上空停滞タイプと確認してから、霧に当たらないように飛んでおくと霧の停滞高度があがって飛べるようになる。このため、行動の自由度が非常に上がる。また、6D(出すとアラクネの一キャラ分先に上空からふわふわと降りてくる虫)を見てからバレットレインを刺すことも可能になる。 また、低ダなら地上の高度まで霧が降りてきていても当たらないことを覚えておく。しかし、6Dを出されると低ダからの選択肢を消されてしまう。地上からしか攻撃できなくなるが、アラクネの2D(虫の入った袋の飛び道具。当たると烙印)を連発されるとこちらから接近することがほぼ不可能になってしまう。この6Dを出される前に接近するかが一つの焦点となる。 この霧を出された場合、6Dを簡単に出されないようにすぐにダッシュでアラクネにある程度近づく。この時に6Dを出してくるようならそのままダッシュして隙に攻撃を当てる。出さない場合、地上では2C・2Dなどに注意する。突っ込むだけだと喰らいやすい上どちらも烙印確定。このため、ダッシュからはバリガ急停止してしゃがみガードをよく混ぜること。低ダもひとつの選択肢だが、空中からはこれしかないとわかっているため、先読みの鳥や置き5Cや見てからの対空2Bや空投げまで豊富な迎撃手段で落とされる危険性があることを覚えておく。 まとめると、基本は2Dで地上を追い返しつつ対空を待つという形を取ることが多い。一見鉄壁そうに見えるが、ノエルの2Dが比較的通りやすいことを覚えておく。ノエル2Dがアラクネの2Dを通り越しやすく、アラクネのリーチの無さから2Dに反撃することも意外と難しいため有効である。ダッシュバリガ急停止や2D、たまに低ダをちらつかせながらメイン地上からアラクネに触りに行ければ勝機が見えてくる。 この霧はさほど強い霧ではないため、それをフォローする形でアラクネ側の取る行動にバリエーションがある場合も多い。この形だけでもないので、相手のクセを読みつつ柔軟に対処していけることを心がける。逆に言えばこの霧はまだノエルにとって動きやすいタイプの霧ということになる。 (2)こちらを追跡してくるタイプ この霧も6Dを出されてしまうとほぼ地上空中共に手出しができなくなってしまう。6Dは発生までに少し時間がかかるので、リスクはあるがこれを出すと読んで低ダから攻撃することも可能。また、ジャンプの制限がかからないため、6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 6Dを出されるにせよ出されないにせよ、この霧の場合基本空中からしか攻め込めないためアラクネは対空狙いの待ち行動に出ることが多い。安易に飛んで狩られないように。 主な行動は二つ。待つか、空中で反対側に回って霧がアラクネの後ろにある間に攻めるか。 待つ場合、無理に攻めずこちらも待って持続が切れるのを待ちながらチャンスをうかがうのが基本。焦れて攻めてくるならそれを迎撃して霧を消したい。 空中で反対側に抜ける場合はそれだけの距離を飛べるダッシュジャンプや空ダなどを使う。ただし、アラクネ側もこの狙いがすぐにわかってくると思うのでリスクは伴う。空対空をしてくるなら置きJAなどを使う必要もあるし、空投げには反応して投げ抜けしたい。地上対空もバリアを使いながら落とされないように。また、空ダ読みの鳥にも注意すること。 一つ動きを変化させられる行動としては、空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばすというもの。空中で落とされなければ大分離れた位置に着地することができる。ただし反応されると着地硬直に2Dに当たりやすい。2Dをやられると思ったら着地にアサルトスルーで攻撃する。アサルトスルーの無敵が付く時間が少し時間がかかるため、多少不安が残るものの安定行動を許させない選択肢はできる。またゲージがある時の2Cも怖いが、2Dやレイドで迎撃しやすいのでそれも覚えておく。そしてJ6Dで攻撃するという選択肢もある。この場合少しでも距離を稼げる4Dを使うといい。安定して避けられる距離を把握すれば反対側に逃げた時の安定感は高まる。 この霧はこちらが攻撃する時にも寄ってくるので、もし捕まえた場合でも攻撃してくる途中で霧が近くまで来ていて崩せないと判断したら一旦逃げること。また、崩すより投げでとにかく霧を消すことを優先してもいい。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。この霧が出た場合、出た時のタイムを確認しておく。 攻撃できる技…2C、5C、2D、マズル、オプテイックバレル、JD、6B等 2C5Cは銃で撃っているので先端当てをすれば霧に当たらず攻撃できる。 2Dとマズルは霧に当たる前にヒットするため崩せれば攻撃しながら霧を消せる。ガードされるというまでもなく烙印決定。しかし似たモーションでの中下段なので、狙う価値がないわけではない。 オプテイックバレルは一見まともな選択肢に見えるが、見てからアラクネの3Cが入る。読まれない程度に。 JDは空ダで慣性を付けながら。攻撃というよりは逃げに使う。 6Bは先端ヒットした場合相打ちする。微妙にこちらが先に当たるためか烙印が消える。これも博打行動。 この霧がでてきた場合、ほぼ手出しができないので持続が切れるまで待つことになる。逆に相手はなんとかして霧を当てたいので非常に攻めてくる。主な行動はジャンプやダイブや鳥、C版のPならばQ(以下 CPQ)、ワープなど。 ジャンプなどからの場合、霧の動きがアラクネより遅いため、霧がアラクネに後から遅れて付いてくる。この時にアラクネから霧が離れる形になるので攻撃が可能となる。 また、ジャンプしているため霧が上に移動する。霧とアラクネが上にある時にはダッシュで下を通り過ぎてやり過ごすことも必要。ただし、APQ(少しジャンプしてから突然地上にワープする)とJDを後ろに出す技もある。JDは逆に誘えば攻撃するチャンスだが、APQは隙が非常に少なく見破るのも難しい。読めたなら置き攻撃しておく。相手のクセを読むしかない。 ダイブの場合めくりからのダイキャンが成功すると挟み撃ちの形になりほぼ烙印決定。逆にこれを読み、めくりにも対応する6Cで落とすか、空対空で落とすかを狙う。 CPQ(前ダッシュした後元の位置に戻る)は前ダッシュとモーションが同じ。この霧が出た時にダッシュのモーションが見えたら、まずこの技だと思っていい。一瞬で懐まで来てこの場所にとどまっていると霧を食らうと思い、ひっかかって前に進んで霧を食らわないように。 この技は前に移動した時に喰らい判定があるようだが非常に隙が少なく(8F)、技を当てるのは難しい。 基本元の位置に戻るので霧は自分のところまで来ない、引っかからないように気をつけてまた待ちを行う。 ワープも簡単に挟み込めるのでよく行われる行動。こちらの行動をほぼ無視してあからさまに狙ってくるなら自ら後ろに下がってしまい、移動位置に攻撃してしまおう。 もし読めなかった場合はワープに反応してハイジャンプからの空ダで避けてしまう。 なんとか粘って霧に当たらないことを続けた場合、20カウント後の行動を見据え前に出ておきたい。霧が切れた瞬間を狙ってもよし、再度霧を出してくるようなら着地後のバレットレインを狙ってもいい。 以下地上戦について 空中戦が多いため、比較的地上戦の時間は少ない。気をつける技は2C・2D・5Cなど <2D> アラクネのジャンプを読んでダッシュジャンプで追いかけようとした時等に結構引っかかりやすい。バリア急停止などでガードすることを忘れずに。 攻撃する際は読んで低ダもいいが、2Dが比較的安全な選択肢。 一段目をガードした際、割と近めなら二段目を2Dで避けながら攻撃できる。 2C 下段の上非常に早く突っ込んでくる距離も長い。ゲージが無い時はただの博打行動だが、ある時は低リスクで高ヒット率ハイリターン+烙印の凶悪な技になる。 読めれば垂直ジャンプからフルコン。しかし垂直ジャンプさせている間に間合いを離して安全に霧を吐かれるのもこの技の強み。 この技の後は鳥を入れ込んでいる場合が多いので、ガード時は反応してJAから攻撃していきたい。 5C 対空技だが2Dを返すのにも使ってくることがある。アラクネに2Dは比較的有効だが、地上ではこの技には注意しておくこと。 隙が大きいので空振りを見てから攻撃することも十分可能。 この技は下段以外には意外と強い。下手な攻撃をして狩られないように。 攻勢時の注意点(補足) エリアルなどでリボルバー〆してしまうと空中復帰から霧を吐かれてしまう。これはある程度は仕方ない。アラクネ戦の宿命。しかし、できるだけダウンを取って地上戦を仕掛けるのが攻勢時の方針。 捕まえたら逃がしにくい5A固めが基本。しかしアラクネには2Bで割り込むことができる。2BCHからは6000オーバー+烙印という怖さ。そこで2B潰しとして2Cと2Dを混ぜる。しゃがみ喰らいになるので高ダメージ。2Dを使う場合は密着付近で出してめくりもついでに狙う。この暴れ潰し兼めくり2Dを振っておくと、今度はマズルが通ってくるので有効。また、わざと連携を止めて密着で2Bを喰らうかガードするという手もある。喰らったら次の2Dをガードしてすぐにダッシュ6Cのしゃがみ喰らいからのコンボに行く。直ガしなくてもいける。あえてこの選択肢を入れる理由は、2B 2Dを適当に出したら危険なことを相手にわからせるため。これを見せておけば5A固め中に2Bで割り込まれてしまっても続く2Dを見逃してくれることも出てくる。 エリアルを空投げやバレットレインで〆るのも一考。特にエリアルからダウンを取れる以上補正がきつい状況でもバレットレインを使っていった方がいいと言える。ただし、相手のゲージが100%の状況の場合は無理してダウンを取らなくてもいいかもしれない。 起き攻めは相手にゲージがなければ強気で。ここでも5Aから。相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 アラクネはジャンプの高度が高く、ジャンプ移行Fも早い。連携が終わったら即ジャンプする人も多いため、5Cからジャンプキャンセル低ダでジャンプいれっぱを狩ることも忘れない。また、連携の終わりに3Cを出すのも比較的当たりやすい。特にアラクネにゲージが無い場合は密着付近でガードされない限り痛い反撃は受けにくい。 ゲージに関しては、アラクネには絶対にゲージを無駄に吐かないことを心がける。考え無しのぶっぱバレットレインはご法度。連携をRCで変化するのもできるだけ避けたい。また、持っているだけでも相手にプレッシャーを与えていることを忘れずにいること。ゲージがある時とない時でダイアが変化してもいいくらいのレベル。 防勢時の注意点(補足) <烙印時> 烙印時はABCD各ボタン離しで蟲が出現。各々性能が違う。 ●A蟲 基本画面後ろ上から出現。使用コストが低めで回転率が高い。空中ガード不能。大した事無い攻撃に見えがちだが、空中での受身不能時間が意外と長い。CHするとかなり高度が高くないかぎり地面まで受身が取れなくなる。 6A蟲はこちらの後ろ上からこちら側に向かって落ちてくる。 NA蟲はこちらの後ろ上から中央に向かって落ちていく。 4A蟲はこちらの後ろ上から反対側の下に向かって放物線を描いて落ちていく。 A蟲は出している途中でもレバー操作で軌道を変えることができる。 ●B蟲 基本画面反対側の上から出現。使用コスト低めで回転率高め。空中ガード不能。当たると吹っ飛ぶ。受身不能時間が眺め。 6B蟲は画面中央上からこちらにむかって45度の角度で蟲が落ちてくる。 NB蟲は画面反対側の隅からこちらに向かって落ちてくる。 4B蟲は画面反対側の隅より少し下からこちらに向かって落ちてくる。 ●C蟲 基本画面下部から出現。使用コスト高めで回転率は悪く、一度出した後しばらく出せない。ヒットするとよろけ効果がある。 6C蟲はアラクネから見て反対側の画面端下部から出現する。 NC蟲は中央より少しこちら側に寄ったところから出現する。 4C蟲は中央より少しアラクネ側に寄ったところに出現する。 ●D蟲 基本画面中央上部から出現。Uの字を書くような動きをする。使用コストは最も高く、回転率も一番悪い。連続ヒットしやすい。 6D蟲はアラクネから見て反対側の画面端上部から出現する。 ND蟲は画面中央上部から出現する。 4D蟲はアラクネ側に出現する。 基本は烙印ゲージの消費と投げを狙う。 まず気をつけるべきはA蟲とC蟲。 A蟲で気をつけるべきことは空中ガード不能なこと。このため、基本的にはバリアや直ガでガードすることが求められる。特に空中でCHすることが烙印中最もやってはいけない行動の一つ。空中でCHしてしまうとかなり高度がなければ地上まで受身ができない。この時C蟲で拾われてコンボに持っていかれる。空中であせってJAを振り回してCHからのコンボなどは自滅しているようなもの。 逆に空中でCHしないでコンボに持っていこうとするとアラクネ側に読みをいれないとコンボに持っていけない。例えばこちらが飛んだ時にA蟲を当ててついでにB蟲も当たるように出しておき、連続ヒットさせて鳥からコンボに行ったり、A蟲と合わせて鳥で突っ込んでくるなど。簡単に空中でCHしなければ相手に余計な動きをさせたり蟲をよばせてゲージを消費させることができる。毎回毎回コンボを狙ってくることはないため、単純にA蟲をバリアでガードさせるだけでなく適度にくらって動きを誘うことをしてもいい。 また、ハイジャンプを使うのも手。画面上部はD以外蟲が当たらないセーフティゾーン。ここでAB蟲を誘いつつD蟲を誘えるとゲージを減らしやすい。落ちてくる時にA蟲に注意。 C蟲はこちらが動こうとしたところに当てるのが相手側の基本。見てから刺すことも十分できる。このため、例えばバレルなどを撃つと簡単にC蟲で刺される。この後はB蟲が来てそのまま鳥からコンボ。 ジャンプ移行Fに刺さることもあるので迂闊なことができないのが難点。なので基本簡単に動かずにC蟲をガードしてから動くと事故が減る。回転率が悪いため、その後はしばらく突然攻撃を喰らうことはない。 B蟲は吹っ飛ぶためにコンボにいかれる可能性が高い蟲。前に進んでいく際にはC蟲と並んで気をつけなければいけない蟲。やや難しいが、見てからガードすることも十分可能。 もしCB蟲をかいくぐってアラクネに近づいたら狙うのは投げ。打撃をするにしてもキャンセルで投げを入力し、紫投げでもいいからとにかく烙印を消す。(この時にD蟲で邪魔されることもある。しかしそれでゲージを減らせばいい) もし投げがすかったり、打撃のみをしてしまったら、必ずその行動の後はガードすること。このあとCBA蟲がいっぺんに飛んでくる可能性が非常に高い。特に打撃をガードしたのちにC蟲を出すのはアラクネのセオリー。 <連携> ダイブ 5B Aダイブ~ ダイブキャンセルから延々とこの連携を繰り返すことができる上、二回目以降のダイブはめくりとなる。この連携は空中ガード(直ガ推奨)して逃げるか、5Bを直ガして前ダッシュして逃げるか、5B直ガから6Cで落とすかである。ダイブキャンセルから2Bはリーチの関係上当たりにくく、立ちっぱなしでも問題ないことが多い。 2A×2 A蟲~(烙印時) この連携も延々と固め続けることができる。固めた後に6AやJCの中段択をを出してくることが多い。ただし密度はあまり高くはないため、2A×2の後とA蟲を直ガした後バクステで逃げられる。このバクステで逃げる際に、逃げるところを考えずに適当にバクステを入力してしまうと2Aに刺さってしまうのでしっかり連携を見極めること。A蟲を直ガした後は2Dで2Aを避けながら攻撃することも可能。しかし、この時に6Aを出されてしまうと逆にコンボに行かれるのでリスクも考えること。 2D 2D 2D~(画面端時) いわゆるゲロハメ。これに6Dと霧を出されるとさらに厄介。この状態になってしまったらガードしようとか考えずに、ある程度の被弾は覚悟して上空から前受身を狙いつつ逃げる。 基本は2D一段目をガードし2段目を喰らいつつ上空に逃げるのと、2段目をガードした後ジャンプして上に逃げるかである。上空霧や6Dがある場合はそれを喰らいつつ逃げる。また、烙印時はD蟲をわざと喰らって高空に持っていかれながら前に受身すれば画面端から脱出しやすい。どれもこれも犠牲にするにはきつい代償を払わせられるが、それでも画面端でガードさせ続けられるよりははるかにマシ。 非烙印時で6Dを出される前ならば、2D二段目直ガして2Dを出すとかわすことができる。ただし本体には当たらない。次の行動を避けるためのレイド・アサルトスルーか、相手がそれ読みで固まっているところを他のチェーンで攻撃することも可能。 もう一つ。2D二段目をCAすると続く2Dをかわすことができる上確反。ただし、烙印時はCA中にD蟲を出されていると当たってしまう。B蟲も出す場所によっては刺さる。C蟲も2C蟲で反応されると厄介。 JD〆の後の起き攻め アラクネのコンボの大抵の〆はJDだが、この時に最速の緊急受身に合わせてD蟲B蟲を出していることが多い。この時にダッシュすることによって裏表をわかりにくくすることが可能。 このため、最速では緊急受身をせずに少し待ってから緊急受身や後転すると回避できる。ただし、アラクネのコンボは運び性能もいいため、画面端に到達しがち。後転はゲロハメに持っていかれる危険性を孕んでいることに注意する。前受身をするとB蟲にかなり引っかかりやすい。この時そのままコンボに持っていかれてしまう。タイミングは難しいのでお勧めできないが、ゲロハメ回避のために前転してもいい。ちなみに少し待ってその場受身もそれなりに通る。これもB蟲D蟲のタイミング次第では立ち上がる時にコンボに持っていかれる。 何度もこの起き攻めをされるなら、蟲の微妙なタイミングの違いを感じ取って受身のタイミングを変えていくことも必要になってくる。 <崩し> 6A 最も基本的な崩し。しかしアラクネは基本的にコンボが重いため、かなりのダメージを喰らいつつ烙印までもらってしまう。2A等からよく使われる。至近距離以外でゲージがない際は2Aからは重いコンボはもらわないので、密着時のみ気をつけて、後は立ちガードでやり過ごすこともできる。 6A 5Dと繋げることがほとんど。そのため6AをガードしたらそのままCAをすると反撃が可能。意識して狙うこと。 6A JBor2B(烙印時) 6Aを当てた後にJBを素早く出すとしゃがみ状態に当たるため素早い中段となる。いわゆるF式。2B6Bという下段の選択肢があるため完全な二択になる。 一見強烈な崩しに思えるが、間合いが少しでも離れると当たりにくくなるためこの崩しを狙う人は少しでも間合いを離れるように意識すること。またバリアするだけでもかなり拒否が可能。 6A JC~ この連携も中段。上記と違い比較的間合いに融通が利くため、こちらの手段の方が多く使われる。この連携は連続ガードの上見てからガードは難しい。しかし、ジャンプするモーションが見えるので、それを見て一点読みをしてもいいかもしれない。 また、JCはこの形だけでなく通常の連携からも使われることが多いので注意すること。 jc可能技からキャンセルでAPQ JCの中段と併せて覚えたいのがAPQの崩し。JCは多少ジャンプの軌道が見えるが、APQも途中までは全く同じモーション。中段と思って立つと、突如ワープしていきなり自分の後ろから下段を刺される。 めくり下段+隙が非常に小さいため高速なので、見てから反応はまず不可能。APQの昇りのモーションでおかしい雰囲気を感じ取るくらい。 ある程度割り切り、これを読んだら下段やジャンプ移行の隙を捨てたジャンプ逃げを行うのがいいかも知れない。 APQはこの形以外にも多くの場所で崩しに使える。まずAPQを良く使う人かどうかを確認すること。 めくりダイブ 基本かつガードが困難な崩し。Aダイブでほぼ上からこちらのX軸に重ねるように出すと表か裏かを判断するのは至難。低ダから出してわずかに軌道をずらしたりすることもできて相当にいやらしい。ダイブのスピードが速いこともこれをガードしにくいことの一因。 対処法は空中ガード。このゲームでは空中でめくりはおこらないので、地上で表か裏かを判断するより空中に逃げるクセをつけること。 また、6Cが背中にも判定があるため、表裏どちらでも落とせる。反応に自信があるならこちらで。 ダイブのスピードが速く、決まりきった連携だけでなく立ち回りの中から急に狙うこともできるため、わかっていても喰らう類のもの。 完全な防勢時のみならず、立ち回りの時もダイブの崩しの意識を出来る限り忘れないことが大切。 低ダバリアキャンセルからのすかし下段 急降下JBは強力な行動だが、JBの判定の強さと急降下のスピードで立ちガードで固まりがちなところから、すかしで下段の2Aを刺すというもの。急降下JBを何度も使い固まらせてから使われることが多い。 この崩しのいやらしいところはすかしの際に空中投げを入力しているところである。何度も急降下JBをしてくるので空中に逃げてなんとかしようと上を入れっぱなしにしていると空中投げで吸われることになる。このため、空中に逃げる際は必ず投げ抜け仕込みを入力しておくこと。 対処法としてはJBをバリアで間合いを離し、バクステやジャンプ(投げ抜けを仕込む)で逃げる。 知らず知らずの内に立ちっぱなしで対応しがちになる。JB 2Aなどの普通の連携に引っかかりやすいので早めにバリアで間合いを離すことを心がけよう。 またJB JC(すかし) 2Aということもできる。この場合、わずかに着地硬直が減って2Aを出すスピードが速まるので注意が必要。 その他・ネタ(補足) セオリーから外れがちだが、バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙うという戦法も一つの案。特に烙印中は相手が待ち気味だったり、接近まではできているのにその時蟲が邪魔して攻撃できないという状況が多々あるはず。つまりダッシュからバーストを使うと烙印中の状況を打破しやすい。ガークラならばダメージでヒットでも烙印は消せる(画面端なら2Bやハイダーからコンボに行ける。少し離れた画面端付近でも低空バレットレインからのコンボが入る)。ちなみに、ガークラしただけでは霧と烙印は消えない。ガークラしている時は烙印がついていても蟲はでないから大丈夫だが、霧の場合は注意が必要。纏う霧などはバレル始動が無難。ばれてくるとバーストを見てから逃げられることもあるので注意。 通常バーストを使いやすい他の状況…JD〆の後緊急受身を取り、その最中にバースト。急降下JBに合わせてバースト。ジャンプ・低ダからジャンプ攻撃する代わりに空中でバースト(烙印中も有効)。5A固め中。ジャンプ攻撃が通った後。空中の相手をこちらの攻撃でガードさせて地上に引きずり落とした後、画面端に追い詰めた際など。画面端付近ならヒットガードを問わないので非常に有効。アラクネに対して通常バーストは決して悪手とは言い切れないので、勝負をかける時には頭に入れておくこと。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。確反なので狙っていきたい。黄バーストが望ましいが、緑でもできる。ちなみに烙印中の場合、D蟲その他もろもろが刺さるので使えない。また、読まれるとJDでなく霧を出される。それでも烙印確定でないだけマシと考えること。 普段あんまり使わないけどダウンを奪えるコンボ 投げマズル 2B 6C 22C ダッシュ6C HJD(ダメージ2794) 6C(ch) 5D 6C 2D トリガー(ダメージ3613) 2Dしゃがみ喰らい時のダウンを取れる参考コンボ 2D 6A 5D レイド 6C 5D ブルーム
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ